Jean-Charles Pasquer est graphiste et directeur artistique spécialisé dans l’édition fantasy et le jeu de société. Il travaille sur ces objets qu’on aime autant tenir en main que feuilleter : couvertures de romans, boîtes de jeu, livrets de règles. Il nous ouvre les coulisses de son métier.
Rencontre avec un passionné qui a fait de l’imaginaire son outil de travail quotidien.
Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?
Bonjour, et merci pour votre invitation.
Je suis graphiste et directeur artistique, spécialisé dans le « print » et dans l’édition en particulier. Notamment celle des littératures de l’imaginaire et du jeu de société.
J’ai débuté il y a plus de vingt ans, où j’écumais les agences de communication et publicité, dans des domaines d’activités très variés. Par la suite, j’ai exercé en imprimerie, ce qui fut très enrichissant techniquement parlant. Puis j’ai rejoint le monde de l’édition, dans une maison spécialisée dans l’imaginaire (Bragelonne). J’étais enfin chez moi !
En parallèle, je n’ai jamais cessé de m’auto-former dans des activités connexes, tels que les arts appliqués, la photographie, le livre pop-up, ou plus récemment la 3D et le motion design.
Aujourd’hui, je suis indépendant, et collabore avec divers acteurs de l’édition du livre et du jeu sur des projets très variés.
À quoi ressemble une journée type dans votre métier ?
Tout commence toujours par un café ! C’est l’occasion de passer en revue les différentes tâches à effectuer et de planifier le déroulé de la journée, en fonction des délais à tenir et des projets en cours. Par la suite, c’est très varié d’une journée à l’autre : entretien avec les éditeurs ou les fournisseurs, phases de recherche et de conception, phases d’exécution ou de finition… Sans omettre toute la partie annexe de l’activité : facturation et comptabilité, démarchage et prospection, relances et publications sur les réseaux.
Comment se passe concrètement la collaboration avec un auteur ou un éditeur ?
C’est un dialogue continu, afin d’imaginer la solution graphique la plus appropriée. La couverture d’un roman par exemple, doit effectivement évoquer l’ambiance et le type de récit du texte. Mais avant tout, elle doit déclencher la rencontre ! Si un éditeur choisit de publier une œuvre, c’est qu’il estime qu’il existe un public pour celle-ci. L’enjeu est de trouver la clé pour faire en sorte que les deux se trouvent. Pour moi, il s’agit de construire une porte vers le roman. Je dis souvent que si un lecteur est intrigué par une couverture sur la table d’un libraire, qu’il se saisit du livre et qu’il le retourne pour lire le texte de quatrième de couverture, alors j’ai atteint mon but.
Travaillez-vous différemment selon que vous concevez une couverture de roman ou un jeu de société ?
Ce sont deux travaux très différents. Dans un jeu, par exemple, la couverture de la boite n’est qu’un élément graphique parmi d’autres. Il est fréquent que ce travail soit effectué vers la fin, et retravaillé plusieurs fois car les retours de testeurs, des boutiques, de la distribution sont incontournables.
J’ajouterais que littérature et jeu naviguent chacun dans des temps de conception qui n’ont rien à voir. La conception d’une couverture de roman peut s’étaler sur quelques semaines, et sera publiée quelque mois plus tard. En revanche, la gestation d’un jeu peut facilement s’étaler sur un an ou deux, car il y a une sorte de ping-pong entre graphismes et gameplay. Sans parler des contraintes matérielles et techniques qui peuvent venir tout chambouler sans prévenir.
Le monde de l’édition rémunère-t-il bien ses graphistes ?
Non, car je n’ai toujours pas mon château en Espagne. Blague à part, comme partout, c’est très variable. Certains reconnaissent le temps et les compétences requises pour effectuer un travail de qualité, d’autres tentent de tirer prix et délais par le bas…
Qu’est-ce que les gens ne voient pas de l’extérieur dans votre métier ?
Les multiples itérations, les pistes non abouties, tout ce qui restera caché dans mon disque dur, car ça n’était pas assez bon ou pertinent pour cette œuvre. Tout travail de recherche implique forcément de passer par des essais que le public ne verra jamais.
Quelle est la réalisation dont vous êtes le plus fier, et pourquoi ?

Celles qui vont bientôt sortir et dont je ne peux parler ! J’ai toujours tendance à préférer les dernières choses que j’ai faites. Une fois que c’est sorti, ça m’intéresse moins.
Mais je dois dire que voir ma couverture pour l’Atlas Lovecraft (de Laurent Gonthier et Alain T. Puysségur, aux éditions Bragelonne) sélectionnée pour le prix Siudmak (graphisme) du Grand Prix de l’Imaginaire 2026 a été une incroyable surprise. Figurer sur la même liste que des artistes qu’on admire, c’est une belle sensation.
Mais plus globalement, j’ai toujours un petit sourire en pensant que l’ado fan d’imaginaire et de jeu de rôle que j’étais serait heureux de savoir que je ne l’ai pas trahi.
Qu’est-ce que vous préférez dans ce que vous faites ?
Le moment où je découvre le résultat fini en magasin ou en librairie. Même si la plupart du temps, je reçois un exemplaire de la part de l’éditeur un peu avant qu’il n’arrive sur le marché, c’est lorsqu’il est sur table ou en vitrine, que les gens s’en saisissent, que ça devient « réel ». Et malgré toutes ces années, il y a toujours quelque chose d’un peu magique à réaliser que ce truc qui était affiché sur votre écran il y a des mois existe bel et bien.
Y a-t-il des projets que vous avez refusés, et pour quelles raisons ?
Si on met de côté les projets non rentables ou impossibles à réaliser dans les temps impartis (voir plus haut), il y a peu de choses que j’ai refusées. Lorsque cela arrive, c’est invariablement par manque d’appétence de ma part. Je ne pense pas qu’on puisse effectuer un travail de qualité lorsque la motivation est absente. Dans ces rares cas, je préfère passer la main.
Conclusion de l’entrevue
Au fil de cette conversation, une évidence s’est imposée : le travail de ce professionnel ne se résume pas à mettre en page des textes ou à habiller des boîtes de jeu. Jean-Charles façonne des objets imprimés qui n’ont pas seulement vocation à informer, mais à transporter.
La prochaine fois que vous poserez les yeux sur une couverture ou un plateau de jeu qui vous saisit, peut-être penserez-vous un instant à celui (ou celle) qui a choisi exactement cette nuance de rouge ou cette jolie police de caractère.
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